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テクスチャを張ると見栄えが良くなるけど、全面べた張りはバレバレ云々とか、 色々面倒くさい。じゃあ実際試そうという実験レポート。 今回は質感テクスチャが中心。 背景テクスチャとの合わせ方については、pixivの講座の方が詳しいので、少しだけ。 テクスチャ1枚癖のない紙テクスチャを全面に張る 若干個性的なテクスチャを全面に張る テクスチャ2枚パーツ毎に張る てんこ盛り テクスチャがうまく乗らない原色にテクスチャ 真っ白な部分にテクスチャ 真っ黒な部分にテクスチャ 水彩テクスチャ テクスチャのコントラストが物足りない おまけ背景素材が浮く 背景素材と色調が合わない 結果 この項目の他のページ wiki管理のお絵描きレポート 1.よそのイラスト投稿サイト・ 10.上手い人の塗り方あるある小ネタ・ 11.カスタムブラシ&シェイプ紹介・ 12.仕上げの色調整・ 13.テクスチャ加工実験・ 14.線画抽出方法特集・ 15.アナログ絵の色補正・ 16.ネット用漫画の仕様・ 17.レイヤーマスクの使い道・ 18.最近のpixiv情報・ 2.pixivの機能について・ 3.服と模様テクスチャ・ 4.服と手描きの単純な模様・ 5.レイヤーモードの互換性・ 7.線画の印象比較・ 8-1.線画のタイプと塗りの相性・ 8-2.線画のタイプと塗りの相性・ 9.JPEG保存品質比較・ 新規ページ作成用 ■使用素材(pixivで配布されているもの) フリーSAIテクスチャ【ループ素材】見本付きII 印刷用Texture 牡丹素材 秋の水彩テクスチャ集 水彩フリーテクスチャ ■元絵 ←別窓で拡大 線画はグロー効果を使った色トレス。輪郭にスクリーンで薄い青。 全体に水彩境界もどきとして、塗り部分のみ複製→Photoshopの輪郭検出で作ったレイヤーを乗算。 塗り自体はSAIのマーカーと水彩がメイン。 着物の構造については、×和服 ○嘘着物・和風衣装。 テクスチャ1枚 癖のない紙テクスチャを全面に張る ←別窓で拡大 レイヤーモード:オーバーレイ30% よくある感じ。特に良くも悪くもなさそう。 色が飛んだり潰れたりしないように、画面を見ながら濃度調整。 若干個性的なテクスチャを全面に張る ←別窓で拡大 レイヤーモード:オーバーレイ50% ちょっとくどい気がする。あんまり良くないか。 特に肌の部分は、単にごみで汚れてるようにしか見えない。 ちなみにこういう場合は、肌色の部分のテクスチャを消しゴムやマスク機能で消すといいらしい。 テクスチャ2枚 2枚を不透明度100%で全面に張る ←別窓で拡大 レイヤーモード:それぞれオーバーレイ100% 明るくなりすぎたりするので、個人的には100%同士で合成するのは気が進まない。 2枚を不透明度50%以下で全面に張る ←別窓で拡大 レイヤーモード:オーバーレイ30%&オーバーレイ40% 大体はこんな感じで、それぞれ不透明度を下げて使うことが多いと思う。 複数組み合わせることで、相乗効果で単体とは違った見栄えが生まれる事がある。 単体で使いづらいテクスチャも、組み合わせると使いやすくなったりする時も。 パーツ毎に張る ←別窓で拡大 人物:オーバーレイ30% 背景:レイヤー効果(パターンオーバーレイ・オーバーレイ40%) 全体:オーバーレイ50% テクスチャの質感によっては最初から別々の物に張るのが吉か。 てんこ盛り ←別窓で拡大 全体:オーバーレイ50%×3枚 人物:オーバーレイ30% 背景:レイヤー効果(パターンオーバーレイ・オーバーレイ40%)&オーバーレイ40% 合計:テクスチャ6枚 張ればいいってもんじゃないという図。 目がちかちかしそう。そして影部分の階調が潰れる。 テクスチャの達人ならどうかは知らないが、 少なくとも扱いに慣れないうちはあまり増やさない方が無難な気がする。 複数枚のテクスチャを駆使する講座は下記。 テクスチャ講座みたいな何か その他質感テクスチャの講座 【素材】Texture9-質感系※使用法は33Pに掲載 【素材】Texture14-質感系2 テクスチャ加工のお勉強 テクスチャがうまく乗らない 原色にテクスチャ 元絵 これでもかというくらい原色8色。目に痛い。 オーバーレイ 一般的にテクスチャを乗せる際に使うオーバーレイでテクスチャを使うと、 どの色も全く質感が出ない。 彩度レイヤーで灰色をかぶせ、彩度をやや下げた。 白と黒以外は、彩度を少し落とせば質感が出る。 テクスチャを乗せる時は大抵オーバーレイを使うため、彩度が上がる事が多い。 そのため、加工前の彩度は極端に高くない方が扱いが楽。 乗算 全体にテクスチャの質感が乗る。 焼き込み(リニア) 今回のテクスチャは白黒なので、乗算と結果は変わらない。 スクリーン 全体的に白っぽくなるので、白以外は色が乗る。 ハードライト 全ての色にテクスチャの質感が乗った。ただ、今度は強過ぎてちょっと使いどころが難しいかも。 真っ白な部分にテクスチャ 乗算 ←別窓で拡大 レイヤーモード:乗算10% 濃度を薄めて背景だけに張り付け。 もし一番上のレイヤーに背景用のテクスチャのレイヤーを置くなら、 人物の部分を選択範囲で選んで消すなり、レイヤーマスク掛けるなりで対応。 ちなみに、焼き込みリニアレイヤーでもほぼ同じ見た目になる。 白い部分の色を変える+焼き込みカラー ←別窓で拡大 RGBの各数値が240に近い、ほとんど白に近い色に余白の色を変更。 灰色よりも、生成り色などのほんのわずかに黄色なり青なり、有彩色を帯びている方が味があるかも。 ちなみにオーバーレイは白っぽい部分に色がつきづらいので、焼き込みや乗算がベター。 真っ黒な部分にテクスチャ 原色にテクスチャの項を参照。 ただし真っ黒は線画と(意図した効果がなくても)同化するという事情もあるので、 黒い部分を少し明るい色に調整する方が楽だと思う。 水彩テクスチャ ←別窓で拡大 レイヤーモード:オーバーレイ44% 色味が付いているので、重ねて色合いが合いそうなものを選ぶ。 はっきりした柄物(ハートとか星模様)など、タイプによっては背景にもどうぞ。 ←別窓で拡大 レイヤーモード:オーバーレイ44% ソフトライト30% 2種類の水彩テクスチャを使用。色々組み合わせるのも楽しい。 気に入るのがない時は、自作という手もある。 配布されているアナログ水彩ブラシを使うと簡単。 どれも好きな形のブラシが登録可能なソフトなら使える。 ブラシセット グランジブラシセット 水彩テクスチャ(ブラシ)セット(PNG) 水彩滲みブラシ 水彩ブラシ Photoshopブラシ用アナログ風素材×20【zip配布】 フォトショで水彩風表現をするための覚書 柄物など凝った手順を解説した講座 水彩風のハート柄の背景素材を作りたいとか、そういう時に。 【フォトショ】水彩風テクスチャをつくる【講座】 【フォトショ】水彩スプラットをつくる【講座】 テクスチャのコントラストが物足りない 明暗差がはっきりしないと思うような効果が得られないこともある。 そんな時はレベル補正が便利。 ←別窓で拡大 両端の三角だけ動かすのが基本だと思う。 どちらの三角をどれだけ動かすかは、様子を見ながらお好みで。 このテクスチャは全体が白っぽかったので、左の黒い三角を動かして調整した。 ←別窓で拡大 テクスチャのメリハリが元よりもくっきりした。 おまけ pixivで配布されている、各種背景素材について。 背景素材には画面全体を埋める壁紙タイプ、 画面の一部にのみ模様があるワンポイントタイプとあるが、どれでも多分要領は変わらない。 背景素材が浮く 背景素材は、絵柄や塗りにもよるが、加工や調整をしないと馴染まない例がよくある。 あんまりキャラと素材の雰囲気がそぐわないと、いっそ背景なしの方がマシだったりも。 すり合わせは、基本的には下記講座のやり方で調整できる。 テクスチャで加工メイキング ←別窓で拡大 元絵。背景は水彩っぽい+紙の質感があるが、 キャラの部分には一切テクスチャがないので、少し浮いている気がする。 ←別窓で拡大 レイヤーモード:オーバーレイ30%(テクスチャ&色調整用べた塗り) 全体に紙の質感のテクスチャを張り、さらにオーバーレイレイヤーによる色調整。 色は背景からスポイトした薄いオレンジ。さっきよりもまとまった気がする。 背景素材と色調が合わない 素材:水彩フリーテクスチャ(絹江) ←別窓で拡大 日本画のような渋い色の素材と、彩度の高いキャラ。 色合いが全然合ってないので、見事に浮いている。 ←別窓で拡大 色調整(人物):彩度40% 水彩テクスチャ:オーバーレイ30% 全体の色調整だけだとまだしっくりこなかったので、キャラのみ彩度レイヤーで彩度が下がるように調整。 色は背景素材の葉っぱからスポイトで。色合いの相性はさっきより改善。 ただこの素材は、そもそもデフォルメキャラよりは頭身が高い絵向きという気がする。 絵柄の相性はどうしようもないので、どうしても合わない場合は別の素材を使う方が早い。 ※1 どれ位いじるかにもよるが、背景素材の縦横比は基本的に大きく変えない方がいい。 極端に比率を変えると、大体バランスが崩れてえらいことに。 素材の柄が綺麗に見えなくなる元なので、やめた方が無難。 結果 全面に張るなら癖のない紙テクスチャ系が便利。 紙でも草入り和紙のように特殊な紙、または岩の質感など癖のある個性的な物は、背景のみなどの部分使いが妥当っぽい。 頼り切るのはもちろんまずいが、使うと色々と面白いと思う。 多分理想としては、テクスチャなしでも綺麗な絵を、テクスチャを貼ってさらに品質アップといったところかと。 ちなみに上記の図を見比べると分かるが、テクスチャを張るとそれだけで色の変化が結構激しい。 それが嫌だという人は当然居ると思うので、 この後に色調整の作業をすると思い通りの効果を得やすいかと思う。 上へ
https://w.atwiki.jp/littlemaidmob/pages/27.html
画面上の@メニューより「新規ページ作成(その他)」→「このページをコピーして新規ページ作成」を選択して作成して使用して下さい。 不要部分は削除すること。 テクスチャ名 要求/提供モデル 作者 パック対応 画像 対応色 備考 NAME - NAME PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 NAME MODEL NAME PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 契約野生:■■■■■■■■■■■■■■■■ 契約野生:□□□□□□□□□□□□□□□□ 鎧:default GUI 鎧:default TEXT パック名 使用マルチモデル 製作者 テクスチャパック対応状況 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 契約野生:■■■■■■■■■■■■■■■■ 契約野生:□□□□□□□□□□□□□□□□ 鎧:default GUI 鎧:default 説明
https://w.atwiki.jp/masato864/
minecrush texture wikiへようこそ! minecrushとは? sontyuさんが作られているMinecraft風のブロック崩しです。 【minecrush】紹介動画part1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18057031 minecrush テクスチャ配布wikiとは? 管理人が作ったテクスチャパックを配布しています 自由に使ってください ※再配布は絶対にしないでください +テクスチャパック テクスチャパック テクスチャパック導入方法 サイト情報 サイトができた日 2012 7/15 テクスチャ配布開始日 2012 7/15
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/27.html
version 2.53(beta) note このやり方は、アルファ情報を予め含むテクスチャ画像(pngなど)に対して有効です。透過情報を別にテクスチャレイヤーで乗せるやり方についてはまだよくわかっていません。 前準備 オブジェクトにマテリアル、テクスチャを新たに設定 適当にUV/Image EditorとエディットモードでモデルのUVをunwrapし、テクスチャを描く ■読み込みテクスチャの設定 Properties Texture Image 読み込むテクスチャを設定 Mapping Coordinates UVに変更 ■透過色関連の設定 Properties Material Transparencyにチェック、Z Transparencyを選択(Raytraceだと透明部分も光を反射する) Options Traceble,Face Textures, Face Textures alphaにすべてチェック Shadow Receive,Receive Transparentにチェック Properties Texture Image Anti-Alias,Premultiplyにチェック Image Sampling Alpha Use ちなみに、Premultiplyにチェックしておかないと、透過を設定したテクスチャの周囲が白く抜ける。髪色が薄いと目立ちやすいのでチェックしておくこと。alpha処理を先にやるか、後にやるかの違い?かもしれない。 また、アルファの縁抜きに関してはaaax氏のブログにて考察されています。
https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/5.html
ここにおいてあるテクスチャーは各自自己責任でご使用ください。 (アップデート等でテクスチャアドレスが変更されている場合があります。その時は各自で再取得願います。) ※ここにあるテクスチャーファイルを使用して何かしらの不具合が起きたとしても、当wikiは一切の責任を持ちませんのでご注意ください。 ※投稿者へ…画像はこのwikiの仕様上、1MBまでに抑えてください。画像は投稿するページにアップロードするか、 専用の画像アップローダー を使用してください。 また、投稿した際はなるべく 意見交換板のUP報告スレ に書き込んでください。ご協力をお願い致します。 ※@PAGES(アットページーズ)のサービス終了により多数のテクスチャがダウンロードできません。最近アップロードされたものしか入手できませんのでご注意ください。 鉄道車両 バス・トラック 建物 鉄道施設(線路・駅等) テクスチャ素材 その他
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/
SYSTEMAX Software Developmentが開発販売している ペイントツールSAI Ver1.1.0の使用方法についてまとめる非公式wikiです。 不具合やトラブルの対処に関して正確な情報を求めている方は、 公式のよくある質問と回答を参考にしてください。 おすすめショートカット 付録/テクスチャ集1 マニュアル/Tips一覧/テクスチャの作り方を教えて 付録/お絵描き講座/カスタムブラシで描く(紹介編) マニュアル/Tips一覧/AutoHotKey/キャンバス自動上書き保存 マニュアル/QandA一覧/システム/カラーパレットのサイズを変更したい マニュアル/QandA一覧/概要/ALL マニュアル/Tips一覧/クリッピングを使ったパターン貼り付け マニュアル/Tips一覧/例のアレ 付録/お絵描き講座/ 【 SAIでアニメを作る!講座 】 マニュアル/QandA一覧/色・ツール関連/ペン入れレイヤーで引いた線を変形するには? SAI関連情報 1600101[wiki]当Wikiは現在更新を停止しています。予めご了承下さい。 130310 [公式] ペイントツールSAI Ver.1.2.0がリリースされました。 130310 [公式]4月からの消費税率改定に伴い告知が出されました。 131210 [公式]SAI2の進捗報告版が公開されました。 131210 [公式]テスト版 ペイントツールSAI Ver.1.2.0-Beta.6が公開されました。 131018 [書籍]サイドランチ・ソーテック社よりデジ絵を簡単マスター ペイントツールSAI イラストテクニック 130316 [公式]テスト版 ペイントツールSAI Ver.1.2.0-Beta.5が公開されました。 121203 [公式]テスト版 ペイントツールSAI Ver.1.2.0-Beta.4が公開されました。 120820 [書籍]晋遊舎よりSAI公式イラストメイキング 120813 [公式]テスト版 ペイントツールSAI Ver.1.2.0-Beta.1が公開されました。 0815 [公式]テスト版 ペイントツールSAI Ver.1.2.0-Beta.2 0818 [公式]テスト版 ペイントツールSAI Ver.1.2.0-Beta.3 120622 [書籍]アスキーメディアワークスよりペイントツールSAIスーパー彩色テクニック すべてのSAI関連情報を見る サイト管理用連絡欄 当サイトの、誤記、リンク切れ、追加修正要望、その他報告や連絡などに。 現在、SAIに関する質問や疑問、不具合報告などは受け付けておりません。お困りの方は公式のよくある質問と回答を参考にしてください。 log1 log2 log3 log4をもっと見る テクスチャ集にあるテクスチャは商用利用できますか? - 名無しさん 2013-12-16 22 01 36 UPされているテクスチャの利用に関しての回答は、原則として制作者のみが許されると思いますので、ここの管理人としてどうこう言えません。 ただ商用利用可と書いてあるものは問題ないと思います。 それについて書いていないものに関しては制作者に確認する必要があるでしょう。 - SAI@WIKI 2013-12-18 18 53 28 SAIで書いたイラストをコピーするにはどのようにすればよろしいのでしょうか? - 映白 2014-01-01 19 06 45 映白さん>キーボードにある左下のCtrl+Cでコピー、貼り付けはCtrl+Vです。 - 名無しさん 2014-01-05 06 59 48 テクスチャを追加しようと思ったのですが、saiをダウンロードしたファイルに「brushtex」,「brushtex.conf」が無いのですがどうすればよろしいでしょうか? - 名無しさん 2014-01-12 22 46 36 テクスチャ置き場の不具合のため、再アップロードを実施しました。 その際勝手ながら分割されていたものを統合させて頂きました。 また1点転載不可のツールがアップロードされていたためこれを削除しました。 以上ご了承ください。 - SAI@WIKI 2014-03-18 05 19 26 前のテクスチャ置き場にあったNo.501鉛筆(シャーペン)改訂版をもう一度DLできるようにしてほしいです。お願いいたします。 - 要望 2014-09-30 10 06 20 名前 saiwiki管理人に御用の方は、上のコメ欄へ、あるいはメールください。 @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。
https://w.atwiki.jp/resourcestore/pages/17.html
壁 床
https://w.atwiki.jp/aniken/pages/134.html
パターン化された模様や微妙な質感を表現するために、CGの面部分に貼り付ける素材。 フォトショップのフィルタ機能などを活用して作成するのが理想だが、CGの知識を持っている人が少ないので、さほど積極的には使われていない。 素材集から持ってきたりもする。
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/46.html
( β 09/03/02 ) 09/04/05 ┼ カーブミラーの作成 ― テクスチャ作成編 ― 概要 XSI Mod Tool を使用してカーブミラーを作成しています。 今回は、Gimp の記事が中心となっています。 ノウハウ資料 前回のUV 作成編に続きテクスチャの作成に入ります。 ◇ 画像編集ソフト GIMP の導入 前回記載した導入方法を今回も引用しています。 既に導入されている方は、この項目を読み飛ばしてください。 ※なお、私管理人は GIMP についても今回初使用の為、間違っている所があるかもしれません。 ― GIMP の導入 【 GIMP2 を使おう さんのページより 】 ※今回は 「 ポータブル版 」 を使用する事にしました。 GIMP ダウンロードページ GIMP ポータブル版 インストール方法 ― テクスチャ作成用プラグインの導入 【 skirst 氏(?) のページより 】 ※いずれも、Download 項目の win32 binaries (zip) からダウンロード出来ます。 GIMP DDS plugin ダウンロードページ GIMP normalmap plugin ダウンロードページ インストール方法 ダウンロードした zip ファイルを適当な場所に解凍します。 解凍された .exe ファイルは plug-ins フォルダ ( \GIMPPortable\App\gimp\lib\gimp\2.0\plug-ins ) に入れます。 解凍された .dll ファイルは bin フォルダ ( \GIMPPortable\App\gimp\bin ) に入れます。 DDS plugin は、テクスチャを .dds 形式で保存する為のプラグインです。 TarGA ( .tga ) でも問題有りませんが、.dds の方が容量が少なくなります。 また、normalmap plugin は、モデリングでは作成が困難なオブジェクト表面の微細な凹凸を表現する normalmap を、簡単に作成するプラグインです。 どちらも必須ではありませんが、有った方が良いです。 ※以前配布したカーブミラープロトタイプは normalmap を使用しておりません。 ― Photoshop を使用される方へ ▼ 上記2つのプラグイン機能をインストールするファイルを下記より入手して下さい。 NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop インストール方法 ダウンロードした .exe ファイルを実行し、Photoshop がインストールされているフォルダを指定します。 ※日本語版 Photoshop の場合、正しくインストールされない可能性があります。 このプラグインをインストールすると Photoshop フォルダに 「 Plug-Ins 」 というフォルダが生成されますので、その中身をカタカナ表記の 「 プラグイン 」 フォルダに入れる事で解決するはずです。 ― その他のソフトを使用される方へ ▼ □ 以下の機能が必須です。 .tga または .dds ファイルが扱える事。 □ 以下の機能が有るソフトを推奨します。 .dds ファイルが扱える 各種フィルタ機能 レイヤー機能 近似色選択 選択範囲のぼかし normalmap 作成機能 ◇ テクスチャ素材の入手 テクスチャをゼロから作成する事が出来れば良いのですが、その様な知識は無い為、フリー素材配布サイトから素材を頂く事にします。 SECOND LIFE Conceptual 上から2番目 Screw Threads をネジ山のテクスチャとして使用させて頂きます。 Free Textures.Org 右下の素材をポールの上下面のテクスチャとして使用させて頂きます。 texturez.com 以下のファイルを使用させて頂きます。 Concrete - Added 11/19/2007 - 11 27 ( 1081.JPG ) - Added 05/09/2008 - 08 47 ( 1185.JPG ) Grunge - Added 05/01/2008 - 16 07 ( 1176.JPG ) - Added 05/01/2008 - 16 08 ( 1178.JPG ) Metal - Added 07/10/2008 - 20 52 ( 1270.jpg ) Plastic - Added 07/10/2008 - 21 08 ( 1279.JPG ) Rust - Added 10/06/2007 - 13 08 ( 864.JPG ) ◇ テクスチャ作成チュートリアル動画 ( 音声が出ます ) ※今回から HD 画質で制作しました。動画ウインドウ下のリンクからお進みください。 開始~ポールキャップのテクスチャの作成 Youtube HD 表示へ 金具テクスチャの作成~注意板テクスチャの作成前半 Youtube HD 表示へ 注意板テクスチャの作成後半~最後 ※下に補足が有ります。 Youtube HD 表示へ ■ 動画の補足 今回の動画では行っておりませんが ( というか知らなかったのですが ) 、テクスチャ ( .dds ファイル ) 保存時に Generate mipmaps にチェックを入れておいて下さい。 これは… 詳しくは参考資料をご覧下さい。 遠くからの見た目に大きな違いが出ます。 また今回、メインファイルを保存する際、レイヤー構造を残す為に GIMP XCF 画像 形式を選びました。 Photoshop 画像 形式 ( .psd ) で保存すると、レイヤーを残したまま Photoshop にデータを移行する事が出来ます。ただし、文字データは画像データに置き換わってしまいますので、注意が必要です。(逆も同様です) Normalmap を作成されない方は、この回は終了です。お疲れ様でした! 続きは 「 カーブミラーの作成 ― 調整・エクスポート編 ― 」 になります。 ◇ Normalmap の作成 Normalmap とは、モデリングでは作成困難な微妙な凹凸の情報を、二次元で表現したものと考えられます。 無いと困る物ではありませんが、以下の比較画像を見て頂ければ 「 どうせ作るならトライしてみたい 」 と思うに違いありません。 ※クリックで拡大します。 ◇ Normalmap 作成動画 ( 音声が出ます ) Normalmap 作成 Youtube HD 表示へ これで テクスチャ 作成は終了です。お疲れ様でした! 続きは 「 カーブミラーの作成 ― 調整・エクスポート編 ― 」 になります。 ◇ 参考資料 ■ その他のフリーテクスチャ配布サイト CGTextures TextureKing Texture Warehouse 無料で使えるEPSフリー素材集【EPSフリー素材.jp】 国旗や道路標識などの素材があります。日本語で安心です。 ■ GIMP について GIMP2 を使おう さんのページ こちらのページで、ほとんどまかなえるのではないでしょうか。 ■ Mip-Map について 4Gamer さんのページ 5項目目の 「 バイリニアフィルタリングの欠点 」 という項目に説明が出て来ますが、結局は全部読んだ方が良さそうな感じです。 ■ Normal map について 4Gamer さんのページ ┼ ┼ 無料レンタル
https://w.atwiki.jp/mc_neo/pages/22.html
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